Hvorfor finnes det ikke spillkritikk i offentligheten?
Denne teksten ble egentlig skrevet som et debattinnlegg etter en Morgenbladet-sak våren 2024, men de ville ikke ha innlegget. Nå har jeg imidlertid en egen nettside, og kan poste det her. Jeg tror det fremeles er litt aktuelt, særlig i lys av det Fritt Ord-støttede arrangementet om videoessayet som kulturkritikkens nye format.
Det norskutviklede spillet Snusmumriken – Melodien i Mummidalen har blitt lansert, til en unisont positiv mottakelse. Filmen Ibelin tar verden med storm. Den virkelig store spill-snakkisen i månedsskiftet februar-mars var imidlertid at en liten, svensk spillutvikler kalt Arrowhead lanserte det lettbent satiriske actionspillet Helldivers 2, som nærmest ut av det blå ble en megahit, med samtidige spillertall vanligvis forbeholdt industri-mastodonter som Call of Duty. Sistnevnte tror jeg ikke har blitt fanget opp utenfor entusiastpressen i det hele tatt.
Dette skillet, mellom entusiastpresse og kulturkritikere, er illustrerende for spørsmålet som Morgenbladets journalist Elise Dybvig stilte Knut Olav Åmås i Morgenbladet 8. mars: Hvor blir det av spillkulturen i offentligheten? Like symptomatisk er det kanskje at i podcasten som forsøker å følge opp saken, så finnes det egentlig ingen på innsiden av Morgenbladets redaksjon som faktisk spiller dataspill, eller er kjent med økosystemet av publikasjoner og "influencere" som i stor grad styrer forbrukernes oppmerksomhet rundt spillprodukter.
Så, hvor blir det av spillkulturen i offentligheten? Ved å stille spørsmålet på den måten, så utelukker man i praksis de eksisterende, dedikerte spillmediene fra offentlighetsbegrepet. Det er kanskje like greit. Det er ingenting galt med det Gamer.no, PressFire.no, LevelUp og andre faktisk gjør til daglig – men det de driver med er forbrukerveiledning, ikke kritikk. Det samme gjelder spilldekningen til for eksempel NRK, som finnes i riksmedia – men følger samme modell. Det er noen hakk mer raffinert enn rene pris kontra funksjon-anmeldelser av forbrukerelektronikk, men hovedstrømmen av spillkritikk har aldri klart å fri seg fra opphavet som forbrukerjournalistikk.
De må også, i prinsippet, la seg lede ved nesen av store spillutgivere i et uhyre skeivt maktforhold, fordi så mye av lesertallene til spillmediene avhenger av at de har tilgang til såkalte preview events, intervjutilgang, at de får anmelderkopier i god tid, også videre. Skriver du noe for kritisk om en utgiver, havner du på svartelisten deres, og hele jobben din blir vanskeligere. Utgiverne behandler i realiteten spillmedier som en litt uregjerlig markedsføringsarm, ikke som et uavhengig kritikerkorps – og tradisjonelt er dette et kompromiss spillmediene går med på for å kunne eksistere.
Sammenblandingen ved å være økonomisk avhengig av dem man skal skrive kritisk om fører til en utbredt (men stort sett feilaktig) antakelse om at spillkritikk mangler integritet. Man trenger bare å se på de mange bisarre “skandalene” og kontroversene knyttet til den ofte vilkårlige poenggivingen som følger spillanmeldelser for å danne seg et bilde av dette. Det er altså ikke lett å være spillmedium. Særlig ikke i USA, hvor digitale medier i utgangspunktet er et uforutsigbart sted å arbeide: Kombinasjonen av kortsiktig kapital, Silicon Valley-lederstiler og dårlig arbeidstakervern gjør at selv redaktører lever med kniven på strupen. Endringer i Google-algoritmene på slutten av 2010-tallet utraderte i praksis muligheten for å drive kritikk og dybderapportering og samtidig gå med overskudd. I stedet kverner de fleste spillnettsteder nå ut et stort volum av “guider” (svar på ting folk ofte googler om populære spill) og resirkulerte pressebriefer fra spillutgivere. De uavhengige mediene som oppstår i kjølvannet av oppsigelsesbølger utgjør en motvekt til dette, men mangler kapitalen til å stå på egne bein.
Den doble skvisen mellom behovet for å pleie relasjoner med store utgivere for å kunne skrive om dem og produktene deres, og mellom behovet for kapital og de kravene kapitalens eiere stiller til fokus og “innholdsproduksjon”, betyr at kritisk dekning av spill kanskje har sine dårligste kår noensinne. Heldigvis står det en ivrig sektor fulle av hyperfans og influencere klare til å ta over, noe de i stor grad har gjort: Folk flest får ikke lenger sine kjøpsimpulser og inntrykk fra skrevne artikler, men fra å se andre spille og snakke om spill på YouTube eller Twitch. Felles for disse influencerne er at de ikke har et kritisk bein i kroppen, og i all hovedsak fungerer som billige, desentraliserte PR-byråer. Influencer-regimet passer også godt til spillkonsumentenes smak, som aldri har ønsket seg kulturkritikk, men en heiagjeng. Spillerne vil ha en enkel bekreftelse på at de har gjort riktig valg som forbruker, enten det er å kjøpe et spill de vil ha, eller å la være å kjøpe et spill de ikke vil ha. Kritikerens tvisyn og perspektivering lar seg vanskelig forene med ønsket om en binær tommel opp/tommel ned-vurdering. I tillegg risikerer en kritiker å komme i berøring med det som har blitt anatema for en stor del av spillpublikum: Politikk.
Det er kanskje ikke overraskende at en generasjon oppflasket på heiagjeng-dekning og forbrukerjournalistikk lider av en kritisk mangel på – for å bruke et begrep som er lite populært hos Morgenbladet – literacy; forståelsen av hvordan kulturuttrykk kan tolkes, diskuteres og samhandler med andre kulturuttrykk. Flertallet av de som spiller dataspill forstår knapt at spill er kulturuttrykk, langt mindre hvilken funksjon en kritikk av dem skal ha. Kritikk? Høres ut som et woke påfunn for å putte mer politikk inn i spill.
Dette er en form for kulturelt søvngjengeri de i stor grad kan tillate seg å kopiere fra de som utvikler spillene. Franske Ubisofts The Division-spill skildrer en Tom Clancy-versjon av fremtiden, hvor en styrke av sovende superagenter må bygge opp igjen et kollapset USA etter en ødeleggende pandemi (ved å skyte folk). I Far Cry 5 introduserer Ubisoft oss for det fiktive Hope County, hvor en kristen-fascistisk milits har innført et diktatorisk styre og erklært seg uavhengige fra resten av USA (spilleren løser dette ved å skyte folk). Om begge disse spillene fastholder Ubisoft at de slett ikke er politiske – faktisk har de knapt noe med virkeligheten å gjøre. Det er absurd, nedlatende og idiotisk, men det fungerer: Er det noe “gamere” nå hater, så er det indikasjoner på at det finnes politikk i spillene deres. Da er det godt at Ubisoft, Activision og andre kan avkrefte det, mens influencerne nikker ivrig.
De få som tidligere prøvde å drive spillkritikk velger enten å kapitulere og ta trygge, bedre betalte PR-jobber for spillselskaper; eller satser videre på journalistikk og kritikk om noe annet enn spill. Derfor finnes det ikke noen spillkultur i offentligheten